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纪念碑谷工作室表示,吸引“厌倦”手机游戏玩家的注意力是开发者面临的最大挑战

时间:2025-03-08   访问量:1109

结局给了我们结束、终结和反思的机会。它们让我们回顾一段经历并全盘吸收。那么,为什么呢,ustwo 的 Neil McFarland 问道,它们正在成为过去的事情?

纪念碑谷工作室表示,吸引“厌倦”手机游戏玩家的注意力是开发者面临的最大挑战

“我们的理念是绝不妥协质量、相信自我管理、注重社区互动,”麦克法兰在巴塞罗那 Gamelab 的最后一天解释道。

“纪念碑谷的主要考虑因素之一是游戏的长度。现代游戏越来越先进,范围越来越大。它们现在如此之大,如此庞大,以至于会占用你大量的时间。你几乎可以在其中度过一生。”

结束的感觉

在主机上,结局缺失的问题并不那么突出。仍然有很多游戏想要讲述一个故事,分享一个愿景,并给玩家带来完整的体验。

然而,手机游戏并非如此。它们建立在循环系统之上,鼓励玩家追求高分,更重要的是,鼓励玩家不断回来玩更多游戏。

这似乎不是什么问题,但麦克法兰认为,手机游戏的自我延续性,加上应用商店过度饱和,意味着游戏玩家变得过于冷漠。

“从本质上来说,移动平台拥有更广泛的玩家,而且玩家玩游戏的原因也往往不同,”麦克法兰说道。

“在很多手机游戏中,游戏本身就是游戏本身,这也是三消游戏和无尽跑酷游戏如此成功的原因。

“谁有时间,你有多少时间,你想如何度过?

“这是第一世界的问题,我们几乎有太多选择。现在你可以买一款游戏,如果你不喜欢它,可以立即删除它。过多的选择让人们变得无动于衷。”

Ustwo 团队知道他们想要制作一款有结局的游戏。他们想与世界分享一个故事,并让玩家获得“完整的体验”。

“我们想制作一款有结局的游戏,我们希望提供完整的体验。在移动设备上,很多游戏你都无法完成,而且总会出现自然的下滑。人们会陷入困境,或者人们会觉得他们玩得够多了,”麦克法兰说。

“我们希望通过《纪念碑谷》尊重玩家的时间。手机游戏玩家没有时间投入大量的游戏玩法,那么为什么不制作更快速完成的游戏呢?

“我们希望创造一种让人联想到参观博物馆或听专辑的体验。我们希望玩家因不可能而感到高兴。这关乎发现,而不是指导。”

为了让手机游戏玩家获得有意义的东西,ustwo 牺牲了游戏的长度以消除重复和浪费的行为。

“关键是我们不想把任何事情拖延太久。这样,我们就能保持整个事情的新鲜感,”麦克法兰说。

“市面上还有其他简短的游戏,我们非常喜欢那些可以在合理、人性化、时间范围内玩的游戏。但是,为什么要创造体验而不是游戏呢?好吧,我们看到了创新的机会,我们想与玩家分享我们对体验的兴奋。”

很明显,ustwo 团队知道,引用奥斯卡·克拉克 (Oscar Clarke) 的话来说,升级到高级版会让他们变成“活死人”。

然而,他们觉得免费游戏并不是一个可行的选择。在他们看来,他们已经创造了一种优质体验,那么为什么不以高价出售呢?

“我们只是想激发人们的情感。这是一种整体体验,”麦克法兰解释道。

“付费显然不是最好的商业模式,但我们希望为游戏媒介做出有意义的贡献。[不幸的是]人们只看商店的价格,而不看他们从游戏中实际得到了什么。一些玩家未能在更广泛的背景下比较游戏的价值。

“我们认为,与 App Store 之外的购买相比,这款游戏物超所值。例如,咖啡就太贵了。纪念碑谷比咖啡还便宜。”

享受批评

最后,麦克法兰解释说,更多的手机游戏需要结局,因为它们“对人们来说意味着什么”。

当然,这可能被认为是一种风险,尽管一些玩家不喜欢纪念碑谷,因为他们觉得他们花 3 美元应该得到更多内容,但绝大多数玩家证明 ustwo 是对的。结局确实很重要。

“结局对玩家来说意义重大。我们的游戏获得了大约 4.5 颗星,这些评价都是主动给出的。其中很多评论来自非游戏玩家,在我看来,这就是手机游戏的魅力所在,”麦克法兰总结道。

“[最终] 我们最大的批评就是我们最大的财富。

“倾听自己的信念并坚持下去真的很重要,因为如果你是对的,那么这一切都是值得的,而且对人们来说意义重大。”

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